이번 세대의 개발 비용이 극적으로 증가했기 때문에 게임에 대한 기존의 가격 책정 모델을 계속할 수 없다는 게임 업계 내 일반적 합의가 있는 것 같습니다 게이머는 HD 게임에서 시각적 향연을 요구합니다.
EA는 지난 분기에 8,200만 달러를 잃었고 그리고 많은 게임을 취소했으며 그리고 포함했다고 말했습니다. 핵심 프랜차이즈에 집중하려는 의도, 이는 인지된 위험이 적다는 것을 의미합니다. 이는 게이머를 위한 혁신과 새로운 경험이 적다는 것을 의미합니다.
게임 산업은 반드시 게이머가 요구하는 지식과 현재 재정 모델이 제대로 작동하지 않는 방법을 찾아야 합니다 for} 대부분의 개발자와 퍼블리셔. The는 캐주얼 게임의 폭발적인 증가와 막대한 금전적 보상 저것이 가져온 {그|재정적 모델을 원하는 더 하드코어한 게임 경험에 적용했습니다 .
현금화 업계 표준 단일 고정 가격보다 이미 시장에 다른 금융 모델이 있습니다 가장 인기 있는 하기 위해?
The는 일부 사람들이 현재 그들이 할 수 있는 것보다 더 저렴하게 게임을 할 수 있을 한다고 주장합니다 cause of 소액 거래가 제공하는 유연한 가격 책정의 결과로 이는 그 캐주얼 게이머에게 사실일 수 있지만 하드코어 게이머에게는 그 전체 게임 산업은 오랫동안 엄청난 선택 게임을 위해 매년 수백의 달러를 그것이 확실히 그들에게 훨씬 더 그들이 있는 동일한 경험을 달성 현재 $60를 because of their 받고 있습니다.
소액 결제 – 게임의 미래?
나는 저것 소액 거래 모델이 개발자와 퍼블리셔에게 많은 위험을 또한 제공한다고 믿습니다. 구매자가 는 훨씬 적은 선불을 지불하고 그것은 필요합니다 사용자가 그들의 경험을 향상시키기 위해 게임에서 투자하기 위해 많이, 이것 때문에 그들은 더 많은 지출을 보증하기 위해 이미 매력적인 경험을 가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 현재 셔블웨어는 여전히 많은 돈을 소비자가 선택할 수 없지만 선택의 여지가 없지만 사용자가 구매하는 경우 전액 수수료를 선불로 지불합니다. 싸게 그런 다음 그게 얼마나 쓰레기인지 깨닫습니다 그러면 개발자는 그렇지 않았더라면 이미 얻었을 돈을 밖으로 잃었습니다 . 이것도 더 혁신적이고 위험한 게임에 대해 동일 작동합니다. 현금화 특정 이익을 보장하지 않습니다 즉, 그들이 만드는 게임에서 더 보수적이어야 한다는 것을 의미합니다. 돈의 금액 다시 from 그것을 생성합니다.
The는 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)를 추가하여 이번 세대에 더욱 소액 거래 시스템을 향해 물을 테스트해 왔습니다. 일부 콘텐츠 중 실제로는 개발자가 원래 전체 게임을 위해 계획한 그 중 것보다 추가되었습니다. 일부 게임 콘텐츠는 핵심 패키지를 의도적으로 제거하고 DLC로 재포장했습니다. 모든 페니에 대해 그들은 가질 것이다.